Pratiques plastiques contemporaines et contre-cultures

Responsables: Emmanuelle Jacques et Karine Pinel

 

Objets étudiés

Les Arts plastiques (des médiums traditionnels et/ou numériques que sont : peinture, jeux vidéo, jeux de société, dessin, pratiques in situ, BD, photographie, gravure, volume), en lien avec les arts appliqués, les arts décoratifs et le design, seront étudiés selon une approche théorique pluri, inter et transdisciplinaire.

Il convient de rappeler que les Arts plastiques se sont établis en tant que discipline universitaire en France dès les années 1970 dans une distinction vis-à-vis des champs de l’histoire des arts et de la philosophie de l’art car le chercheur est celui-là même qui crée l’objet de sa recherche : l’œuvre plastique artistique. Dans cette mesure, et c’est ce qui fait la spécificité de ce champ de recherche, les processus de création font l’objet d’une analyse précise pour être éclairés par des textes théoriques, faisant que la recherche en Arts plastiques, selon Dominique Château, opte en faveur de la Création-recherche car elle : « restitue les choses dans le bon ordre du bon processus : il s’agit bien pour un ou une artiste de partir de sa pratique pour aller vers la recherche. ».

 

Périmètre scientifique 

Dans la continuité des activités scientifiques et artistiques menées depuis 2014, au sein du RIRRA21, le programme Pratiques Plastiques Contemporaines et Contre-Cultures s’attachera, dès 2026, à questionner la création artistique, à valoriser la création-recherche en privilégiant la création-recherche artistique universitaire (symbiose entre recherche fondamentale et recherche appliquée) — légitime ou en voie de légitimation – pensée et instaurée d’après une mise en perspective historique diachronique et synchronique. C’est pourquoi l’analyse réflexive et critique des pratiques plastiques artistiques contemporaines s’effectuera au regard des discours du champ social caractérisant l’esprit du temps dominant (centre) en dialogue avec les nombreuses visions du monde contre-culturelles (périphériques). L’enjeu scientifique visera à consolider et étoffer les appareils conceptuels et théoriques, élaborés à l’Université Paul-Valéry depuis une trentaine d’années, pour renouveler et promouvoir une création-recherche artistique universitaire critique, en l’articulant avec la philosophie de l’art, l'histoire de l'art, les game studies, et plus généralement, avec le champ social et scientifique.

Trois axes thématiques de recherche seront privilégiés dans leurs spécificités et leurs croisements :

  • le premier axe, « Création-recherche artistique critique et utopies », analyse les procédés et procédures des pratiques plastiques artistiques pour éclairer leur cheminement de création, en explorant les interactions entre art, sciences et sociétés. Il soutient des projets qui aspirent à faire revivre l’esprit utopique, en vue d’inciter à reconfigurer des actions et des processus opératoires, confrontés aux différentes crises environnementales, sociales, technologiques, institutionnelles des sociétés actuelles. Cet axe s’attache à déployer des processus poïétiques respectueux de la réhabilitation de la symbiose des arts et du vivant, de ce qui nous est commun et de la circulation des savoirs. Est initiée une réconciliation entre les techniques de réalisation des œuvres et le sens des œuvres ;
  • le deuxième axe, « Création-recherche artistique critique et Artgame », partant du postulat que l’art, comme toutes activités humaines, connaît une gamification généralisée, s’attache à analyser les mécaniques et les formes de la ludification en art. Il s’agit de poursuivre le développement du mouvement de l’Artgame, dont les formes plastiques artistiques vidéoludiques visent une critique sociale, afin que ces pratiques artistiques libérées des normes de l’industrie puissent renouveler la création. Le médium cybernétique est alors travaillé dans sa dimension dramaturgique, son expressivité, son hybridation naturelle aux autres médiums artistiques et à la vie quotidienne. Cet axe encourage l’expérimentation de dispositifs ludiques dans la vie quotidienne, d’écritures, de styles et genres vidéoludiques alternatifs ;
  • le troisième axe « Création-recherche artistique critique entre art, artisanat et industrie », à l’appui de textes aussi fondateurs que ceux du mouvement des Arts and Crafts (William Morris), mène une réflexion sur les rapports et nouvelles hybridations entre art, artisanat et industrie, soucieuses d’une réhabilitation et réappropriation des savoirs et savoir-faire techniques, mises en œuvre dans des pratiques plastiques artistiques contemporaines. Il s’agit de développer certaines pratiques traditionnelles artisanales, contemporaines, contre culturelles, à une époque industrialisée, de plus en plus digitalisée dont la prévalence est techno-logique, en vue de renouer avec la poésie comme de vouloir valoriser l’expérience sensible du rapport au monde.

 

Un soubassement théorique et méthodologique original

L’articulation de la poïétique à la sociocritique et à la tradition de la Théorie critique offre un socle théorique original du fait qu’elle rend possible l’observation et l’analyse scientifique de l’œuvre‑en‑train‑de‑se‑faire – consciemment et non consciemment – dans leur prise en compte des contextes socioculturels, économiques, technologiques, politiques et idéologiques de production du temps présent et à venir.

La poïétique, telle que définie dans son acception contemporaine par Paul Valéry puis élargie par René Passeron à toute forme de création, est première. Ayant pour objectif de montrer que l'esprit possède une mécanique dont on peut rendre compte, il s’agit de considérer que le « faire œuvre » (poïein) est un objet scientifiquement observable. Ainsi, la poïétique, dans son acception contemporaine, ne se limite pas à l’analyse de la fabrication matérielle car elle considère le cheminement mettant en symbiose pensées et actes de création. Dans ce programme de recherche, elle permet l’analyse des processus d’élaboration de l’objet plastique artistique, la théorisation de la création artistique plastique en vue de produire non seulement des méthodes de création mais également des connaissances.

La sociocritique définit une méthode d'analyse (littéraire) qui s'intéresse à ce que le texte transcrit et incorpore de l'Histoire, tant dans les contenus que dans des formes. Elle prend pour principe d'expliquer l’œuvre non comme un fait isolé mais re-situé dans son rapport à une totalité dialectique sociohistorique, selon Georg Lukacs, afin de comprendre les valeurs conscientes et non conscientes culturellement et artistiquement véhiculées. Plus largement, elle permet de dévoiler les visions du monde contradictoires au sein des différentes expressions artistiques, et rend une possible interprétation des modalités de pénétration de l'esprit du temps dans toute forme de création humaine.

Les modes de penser et de faire, en raison des contextes historiques, géographiques, techniques — passés et présents — affectent grandement les imaginaires artistiques. Le soubassement théorique de la sociocritique permet dès lors d’envisager la production artistique en identifiant des « homologies structurales » avec une Totalité, aujourd’hui unifiée idéologiquement parlant.

 

Intérêt et justification de l’orientation :

Dans le cadre de la création-recherche, l’enjeu d’une exploration sociocritique des productions, artistiques légitimes ou en voie de légitimation, a pour objet de conduire des analyses dialectiques des œuvres pour saisir au mieux les transformations et mutations artistiques et culturelles contemporaines (à l’appui des valeurs dominantes et contre culturelles) et ainsi, mieux comprendre leurs rôles et leurs fonctions dans la construction de l’esprit du temps présent.

Dans le cadre de la création-recherche, la question n’est pas tant de contrer le non conscient socioculturel que de le mettre à jour afin de pouvoir développer, dans la mesure du possible, une conscience des formes, du sens et des valeurs et d’en choisir consciemment la portée. L’intérêt scientifique et artistique est de favoriser des pratiques plus autonomes, susceptibles de s’émanciper de certaines formes de domination idéologique, en privilégiant des pratiques et expériences sensibles visant à réinvestir la poésie, dessiner un monde commun et participer à sa réalisation.

  • ANR RHÉTOLUD Instrument : PRCE. Coordinatrice : Claire SIEGEL. Durée : 42 mois

Axe D.5 : Arts, langues, littératures, philosophies Aide demandée  

Ce projet de recherche s’inscrit dans une démarche récente des game studies qui consiste à étudier les re- présentations, les discours et les idéologies présentes dans les jeux, et véhiculés par leurs mécaniques, afin de développer une science sociale et artistique du jeu (Caillois, 1958 ; Schmoll et al., 2023; Melançon et Perron, 2016).

  • ANR RÉSILUDIQUE SAPS-RA-RP2 2023. Coordinatrice : Claire SIEGEL Durée : 12 mois.

RÉSILUDIQUE est un projet de recherche participative visant à analyser les pratiques de création et de sélection des jeux. Il s’intéresse aux pratiques de création marginales et artistiques des jeux, ainsi qu’aux pratiques de sélection des jeux dans l’industrie du jeu vidéo et du jeu de société. Il porte en particulier sur les mécaniques et systèmes ludiques à l’œuvre dans ces jeux, c’est-à-dire sur les corps de règles qui formalisent les actions permises par les joueurs.

  • Action Structurante et Innovante MIRANDA. Co-coordinatrices Claire Siegel et Olivia Levet. Durée : 24 mois.

Le projet GAME-Arc vise à explorer les potentialités du jeu expérimental comme levier artistique, pédagogique et sociétal. Il développe deux axes (Artgame et Jeux à enjeux) afin de créer un réseau interdisciplinaire rassemblant chercheurs, artistes et acteurs du territoire autour de résidences, expositions, projets ludiques de terrain et recherches collaboratives.

 

Inscription dans l’identité du centre de recherche :

Le programme PPC & CC s’inscrit dans le projet du laboratoire du RIRRA 21, dans la mesure où celui-ci est centré sur la création-recherche afin de la promouvoir comme méthode d’analyse, et, en cela, souscrit pleinement au choix scientifique du laboratoire du RIRRA 21 et au projet MIRANDA de l’établissement de l’université Paul-Valéry.

L’étude et la création de ses objets artistiques contemporains — légitimes et/ou en voie de légitimation — correspondent à l’identité du centre de recherche, en raison de son attachement au fait culturel de la remise en cause des hiérarchies de type centre/périphérie et de l’instauration de certaines créations-recherches inédites fondées sur l’hybridation de différentes formes artistiques comme le jeu vidéo et le théâtre (thèse soutenue en 2023). Par ailleurs, ce programme est fermement attaché au social par son approche historique critique et par le choix des thèmes de ses manifestations scientifiques (L’enjeu de la gamification et des jeux émancipés, la démystification des interfaces ubiquitaires, la réhabilitation des techniques artisanales, etc.) et de ses créations artistiques in situ (peintures murales) destinées au plus grand nombre et jeux vidéoludiques propres à l’Artgame.

 

Quelques actions prévues sur les cinq années (2027-2031) :

Les trois axes thématiques de recherche orienteront les programmations scientifiques annuelles, au rythme de 1 à 2 colloques nationaux ou internationaux et de journées d’études par an. Des expositions artistiques régulières sont prévues, comme des réalisation artistiques et collectives in situ dans l’espace public (peintures murales).

Des workshops seront poursuivis chaque année afin de faire intervenir des artistes professionnels. De même, ce programme participera aux séminaires d’actualité soutenus par le laboratoire.

  • Cycle de colloques internationaux Temps et histoire (avec le CNR, en Italie, le NAD de l’Université de Chicoutimi) et Artgame (Colloque international en Artgame, en partenariat avec le NAD, université du Québec à Chicoutimi et l’Université du Québec à Montréal, Laboratoire Homo Ludens) avec nos partenaires ;
  • Cycle de colloques internationaux et/ou Journées d’étude Art, sciences et sociétés, avec l’Institut ACTE , l’Institut Supérieur Couleur Image Design (ISCID), le CELAT (Centre de recherche Cultures – Arts – Sociétés) de l’UQUAM (Canada), le PTAC (Pratiques et théories de l’art contemporain) de l’Université Rennes 2 et ECLLA (Études du Contemporain en Littératures, Langues, Arts) de l’Université Jean-Monnet Saint-Etienne ;
  • Cycle de colloques internationaux et/ou Journées d’étude Art, artisanat et industrie, au regard de la pensée et du geste artistiques, confrontés à la matière, au support et à ses procédés artisanaux et industriels, dans une perspective technocritique avec le LIR3S (Laboratoire Interdisciplinaire de Recherche “Sociétés, Sensibilités, Soin”) de l’Université de Bourgogne, La Maison de la Gravure montpelliéraine, l’Institut Supérieur Couleur Image Design (ISCID) et l’institut ACTE (Arts Créations Théories Esthétique) de l’École des Arts de la Sorbonne, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne.

Les partenariats scientifiques extérieurs :

Des SCOP, des entreprises et des institutions :

Le GameLab (société coopérative (SCOP) spécialisée dans la conception de dispositifs ludiques et pédagogiques, ainsi que dans la formation par le jeu et l’engagement territorial auprès des publics en insertion, le Musée Fabre, la Halle Tropisme de Montpellier, le MO.CO. Montpellier, le FRAC Occitanie Montpellier, la Maison pour tous Albert Camus, la Médiathèque Émile Zola, le Musée de Sardaigne en Italie et le CRN Italie, la Maison de la Gravure Méditerranée, la compagnie de théâtre Adesso e Sempre.

Des universités au niveau régional, national et international :

  • L’Institut Supérieur Couleur Image Design (ISCID) de l’Université Toulouse Jean-Jaurès), le LIFAM de l’ENSAM (École nationale supérieure d’architecture de Montpellier) ;
  • L’institut ACTE (Arts Créations Théories Esthétique) de l’École des Arts de la Sorbonne, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, le laboratoire PTAC (Pratiques et théories de l’art contemporain) de l’Université Rennes 2, le laboratoire ECLLA (Études du Contemporain en Littératures, Langues, Arts) de l’Université Jean-Monnet Saint-Etienne ;
  • L’École supérieure NAD-UQAC, le Laboratoire Praxis et la chaire CREAT (recherche en économie créative et mieux-être) du Québec, le CELAT (Centre de recherche Cultures – Arts – Sociétés) de l’UQUAM (Québec, Canada), CRISIS (Centre de recherche interuniversitaire sur la communication, l’information et la société) Chaire de recherche du Canada sur les données massives et les communautés de joueurs, l’ISEM (Istituto di storia dell’ Europa Mediterranea) del CNR (Consiglio Nazionale delle Ricerche), en Italie, Université pédagogique en Art de Cracovie (Pologne).
Dernière mise à jour : 15/09/2026