JACQUES Emmanuelle

Statut : 
Enseignant chercheur
Corps : 
MAITRE DE CONFERENCES
CNU : 
Architecture, arts appliqués, arts plastiques, arts du spectacle, épistémologie des enseignements art., esthétique, musicologie, musique, sc de l'art
Composante : 
UFR 1
Organisme d’affectation : 
Université Paul-Valéry Montpellier 3
Courriel :

 Implications scientifiques

1. Organisation de colloque et journées de recherche

J’ai coordonné le colloque Homo Ludens du XXIe siècle (appellation officielle depuis 2015) et la mise en place du partenariat avec le Digiworld Summit organisé par l’Idate et Montpellier Agglomération. Ce colloque est situé au cœur de l’événement régional de la semaine du jeu vidéo [nommé aussi Montpellier In Game] :  

2012 : Colloque Recherche et jeux vidéo

En partenariat avec la filière Imagina en Intelligence artificielle de Montpellier 2 de LIRMM (Laboratoire Informatique Robotique et Microélectronique de Montpellier, UMR de l’UM 2 et du CNRS)

2012 : Journée d’étude sur l’histoire des jeux vidéo organisée par le RIRRA 21, La saga des jeux vidéo, invité Daniel Ichbiah, 17 mars 2012.

2013 : Colloque international Artgame, 22 nov. 2013 Montpellier

http://artgame-gameart.sciencesconf.org/

Publication en ligne : http://artgame-gameart.blogspot.fr/p/blog-page.html

2014 : Colloque international, Le corps dans les jeux vidéo ubiquitaires, 20 nov. 2014 Montpellier

https://geste-jeux.sciencesconf.org/

Publication en ligne en cours (juin 2017)

2016 : Colloque international L'Homo Ludens : Art et Jeu / Jeu et Art

18 nov. 2016 Montpellier

https://art-jeu.sciencesconf.org/

Publication en ligne en cours (juillet 2017)

Coordination en collaboration avec Claire Siegel MCF et en partenariat avec le département arts plastiques de l’université de Toulouse.

Par ailleurs, j’ai coordonné et dirigé l'événement "Connexion chercheurs", OBS-IN [Observatoire des pratiques de création de l’Image Numérique], le 24 octobre 2013 : Le pouvoir de créer des images vidéoludiques : économies de moyens et tactiques créatives. En partenariat avec l’école de photographie d’Arles, l'université d'Aix, l'école des beaux-arts d'Aix et le festival Gamerz.

2. Participation à des projets en vue de financements ANR

Dépôt d’un projet de financement auprès de la SATT LR, pour le jeu vidéo : Nodja dans la main de Dieu, 2016.

Dépôt d’un programme accompagnement spécifique des travaux de recherches et d’innovation, Défense. Sous la direction du professeur Jean Sallantin, Directeur de CNRS, Outils et théorie de l'intelligence Artificielle. Edition 2011.

Titre du projet : Vers une intégration dans des systèmes intelligents de fluence, bienveillance et de résilience.

Objectifs : Le projet s'intéresse à la prise en charge par des systèmes artificiels, des facteurs naturels d'une cognition humaine située et incarnée. Ces facteurs étudiés en psychologie et en sociologie sont les notions de résilience, de fluence et de bienveillance. Fondamentalement interdisciplinaire, il implique trois disciplines : la psychologie cognitive pour l'étude de ces facteurs dans une cognition incarnée et située, la sociologie des usages pour l'examen des dispositifs sociotechniques, l'Intelligence Artificielle pour la définition et réalisation de ces systèmes. Il a pour but de permettre aux citoyens de se réapproprier des systèmes sociotechniques et de comprendre que l’erreur est créatrice. Le moyen du succès de ce projet viendra d’une démarche originale d’ingénierie d’émergence de dispositifs sociotechniques.

Projet (non finalisé par manque de disponibilité) de recherche et lieux artistiques ACORPS en vue de participer à l’appel à projets EQUIPEX, avec Claire Chatelet, Claire Siegel, Patrice Cervellin, Franck Leblanc, Thierry Serdane, 2011.

Projet de création d’un pôle artistique et technologique ACORPS 21 (sur les nouvelles formes d’écritures audiovisuelles et vidéoludiques) qui étudie les cultures médiatiques numériques, les arts interactifs et ludiques. ACORPS 21 serait un lieu où se croisent Artistes, entreprises, ingénieurs, chercheurs –enseignants et étudiants des universités de Montpellier 2 et 3 intéressés par les thématiques des nouvelles formes d’écritures. Ces nouveaux objets et interfaces sont saisis sur des recherches culturelles, des innovations technologiques et des médiations sociales. L’objectif sera de mieux comprendre comment nos sociétés, nos corps, nos cerveaux ainsi que nos représentations changent au contact de ces innovations et inversement comment ces technologies et nouveaux médias s’adaptent à notre société contemporaine.

Objectifs immobilier et mobilier :

- créer un lieu universitaire de création et de recherche appliquée dans le domaine des nouvelles formes d’écritures audiovisuelles et vidéoludiques où différents centres de recherche pourraient installer leurs formations dans les domaines du jeu vidéo et de la vidéo.

Rassembler les formations en un lieu adapté aux besoins spécifiques des formations professionnelles et technologiques.

Équiper de matériel innovant en adéquation avec les ambitions de l’équipe d’enseignants-chercheurs et des objectifs professionnels

Rénover des ressources immobilières vétustes de l’université

Devenir un atelier-vitrine de la recherche appliquée dans ces domaines (exemple des « machines » de Nantes)

Objectif de Médiation :

Être un trait d’union entre les différents acteurs du domaine de la création audiovisuelle afin d’initier et encourager la recherche en création collaborative sur des projets « jeux vidéo » et « design vidéo » avec les étudiants et les enseignants chercheurs des universités

Construire des partenariats et des relations entre les industries du jeu vidéo, les développeurs de jeux indépendants, les laboratoires d’expérimentation des nouvelles formes vidéo, la recherche internationale et les artistes de ce domaine.

Explorer le développement de modèles fiables de collaboration en recherche interdisciplinaire avec différents laboratoires à l’international :

TAG Montréal (http://tag.hexagram.ca/about/),

MediaLab MIT USA (http://www.media.mit.edu/),

TILTFACTOR USA (http://www.tiltfactor.org/),

Copenhague Game Collective (http://www.copenhagengamecollective.org/ )DANEMARK,

PRO HELVETIA SUISSE (http://www.prohelvetia.ch/fileadmin/user_upload/customers/prohelvetia/Pr...)

LIFT SUISSE (http://www.prohelvetia.ch/mobile/#49)

3. Conférences 

Participation à l’axe ECART du laboratoire IRIEC de 2011/2014 sous la direction du professeure Valérie Arrault : Arts et Technologie, enjeux de civilisation.

Le plaisir de jouer ensemble. Joueurs casuals et interfaces gestuelles de la Wii, à l'auditorium du musée Fabre, à Montpellier, 28 septembre 2011.

Conférence d'Emmanuelle Jacques autour de son dernier livre « Le plaisir de jouer ensemble : joueurs casuals et interfaces gestuelles de la Wii ». Animée par Valérie Arrault, professeure en Arts Plastiques à l'Université Paul Valéry. En partenariat avec l'université Montpellier 3 et l'IRIEC.

Les corps dans les jeux vidéo gestuels, 24 février 2014.

Après une présentation archéologique de la notion de corps à travers le temps et l’œuvre de Michel Foucault, je vous présenterai une réflexion autour des corps postmodernes dans les jeux vidéo. Lors de ce séminaire seront saisies les créations sur interfaces gestuelles afin de réaliser une comparaison entre œuvres industrielles et Artgames. Nous explorerons les jeux vidéo Flower de That Game Compagny (PlayStation 3), Child of Eden de Q Entertainment qui offrent des expériences de jeu avec des interfaces diffusent où les corps dansent. Les lapins crétins la grosse aventure d’Ubisoft (Wii) montrent les limites d’un gameplay standard et l’asymétrie entre valeurs narratives et valeurs du gameplay. Eyepet de Sony Computer Entertainment Europe London studio (PlayStation 3) convoque « le prendre soin » et offre une interaction haptique ainsi que Magnetize me du Copenhague Game Collectif, où l’écran a disparu au bénéfice d’une interaction dans l’espace public obligeant les joueurs à se toucher corporellement.

Participation à l’axe de recherche, Pratiques plastiques contemporaines et contre-culture du laboratoire RIRRA 21 sous la direction du professeur Valérie Arrault.

L'effet miroir, du narcissisme des petites différences aux mécanismes du "comme moi", Analyse du jeu Remember Me, 24 septembre 2015.

Entre zones de confort et zones d'exploitation, les stéréotypes de l'altérité dans les jeux vidéo engagés, conférence du jeudi 30 avril 2015.

Nous présenterons et analyserons durant ce séminaire quatre jeux qui parlent de l’altérité à la marge dans une optique humanitaire, ils essaient de détourner les standards des jeux vidéo industriels à des fins pédagogiques et citoyennes. Ces jeux "pour changer le monde" se situent à la périphérie de l’industrie vidéoludique. Complémentaires entre eux, ils représentent une réalité différente selon qu’ils utilisent ce médium pour dénoncer une atteinte aux droits de l’homme ou pour la récolte de fonds ou de biens. Ils ont été créés à la demande de la Banque mondiale, du Haut-Commissariat aux réfugiés ou d’associations humanitaires caritatives. In The Permanent Save State est un artgame de l’artiste Benjamen Poynter. Tous essaient d’interpeller et d’agir pour des causes dans des pays pauvres. Ils offrent de nouveaux moyens d’action par l’apprentissage ludique, l’expression artistique et/ou par la récolte de dons en ligne. Ces jeux vidéo offrent des fictions qui interrogent les stéréotypes de l’étranger.

4. Implications dans la cité en médiation culturelle

J’ai participé à différents événements régionaux et au sein de différentes associations culturelles sur les années :

2011 : Montpellier in Game en partenariat avec l'Espace Culturel Multimédia Kawenga : Game jam (performance artistique sur 48 heures) et concours sur les jeux sur réseaux sociaux [Social Game Innov] avec une approche critique de la monétisation des mécanismes ludiques.

2012 : Gestural Game Topic, concours de conception et prototypage de jeux vidéo sur interfaces gestuelles, avec l'Espace Culturel Multimédia Kawenga, novembre 2012- Mai 2013. Les lauréats du concours Game Topic ont bénéficier pendant un an d’un hébergement dans la pépinière d'entreprises du BIC (Business and Incubation Center) Cap Omega, du suivi d'un conseiller du BIC sur les volets business (financement, marché), ainsi que d’un mentorat par Laurent Michaud de l’Idate. Kawenga offre également un accompagnement artistique à l’équipe lauréate.

L’association EMBRUN, projet OPÉRA EX MACHINA avec l’artiste Cécile Pëndha Thiam, une recherche création sur la corporalité à l’heure où l’être humain et la machine se rencontrent et fusionnent.

Partenariat entre l'Espace Culturel Multimédia Kawenga et le festival Hybrides [théâtre engagé], rencontres professionnelles croisant des acteurs des réseaux des « cultures numériques », du spectacle vivant et arts scéniques : création du jeu vidéo Expériences Alternées, Hybrides 2012 [jeu de rôle critique sur la gamification de la culture par le numérique].

2013 : Partenariat entre les Rencontres d'Arles et l'IUT d'Arles (Licence Pro Imagerie de synthèse) autour du jeu Pause, Photo, Prose, élaboré par Isabelle Saussol pour Les Rencontres de la Photographie et dont l’objectif est une éducation à l’image.

Partenariat avec la Direction de la Culture et du Patrimoine de la région Languedoc-Roussillon, responsabilité du livre et des projets numériques appliqués à la culture : valorisation par le biais de jeux vidéo du patrimoine culturel de la région. Mise en place d’un projet tuteuré avec les étudiants de master pro jeux vidéo et d’un concours la Game Pratic’ coordonné par l’association Antithèse depuis 2013. À l’initiative du jeu vidéo « La faille »

2014 : La conservation du patrimoine de la région Languedoc Roussillon: concours Game Pratic’ Proof of Concept (performance artistique sur 48 heures) coordonné par le Collectif Antithèse.

https://www.youtube.com/watch?v=GYZJJtkFaro&feature=youtu.be

 

Journées des Pôles Associés et de la Coopération (JPAC), Les nouveaux visages du patrimoine, Conférence avec Patrice Cervellin : Les usages ludiques : la scénarisation en jeu vidéo de la presse ancienne, octobre 2014. En ligne : http://www.bnf.fr/fr/professionnels/anx_journees_pro_2014/a.15e_journee_...

Projet de création d’un laboratoire de recherche public-privé : Utopic Média lab. Ce projet a donné naissance à l’association Hakatah, spécialisée dans les jeux vidéo et médias éducatifs pour l’écologie.

2015 : La conservation du patrimoine de la région Languedoc Roussillon: concours Game Pratic’ Proof of Concept (performance artistique sur 48 heures) coordonné par le Collectif Antithèse. Participation au jury. http://collectifantithese3.wixsite.com/gamepratic/galerie

 

Projet de création d’un partenariat (avec un financement Feder) avec l’entreprise Chiméra (Allemagne) pour l’implantation d’un studio de jeux vidéo à Montpellier. Ce projet a donné naissance à l’entreprise CogniLab de Marco Alba.

2016-2017 :

Climate Game Jam, Hakatah, membre du jury. http://hakatah.com/climategamejam2016/

Partenariat avec l’association Polokodi, Altérités, différences et discriminations pour la création d’un jeu vidéo artistique sur les représentations d’une Afrique plurielle contemporaine.

  • Jeux vidéo émancipateurs, anti-validisme et utopies , Doctorat Arts spécialité Arts plastiques , depuis le
    15/01/2020